Inginerie Software

Regulament laborator

1. Prezenta este obligatorie la toate laboratoarele. Recuperarile se pot face cu alte grupe numai cu acceptul indrumatorului de laborator. Mutarile dintr-o grupa in alta se vor face numai cu acordul indrumatorului de laborator.

2. Fiecare absenta nemotivata la un laborator se traduce prin 0,5 puncte in minus din nota finala de laborator.

3. Pentru prezentarea la examen este necesara promovarea atat a laboratorului, cat si a proiectelor si a temelor propuse, cu o nota de minim 5 (atentie, nota 4,50 nu inseamna promovare!).

4. In cadrul fiecarui laborator veti primi o nota. La final se va face o medie a acestor note si veti obtine nota pe activitate - nota la laborator se calculeaza ca media dintre nota pe activitate si nota de la testul final de laborator care va fi anuntat cu cel putin o saptamana inainte de a fi programat.

5. Pe parcursul laboratorului vom folosi limbajul Java. Este insa admisa folosirea, in rezolvarea temelor, a limbajului C++, de catre cine doreste. Puteti folosi atat Eclipse, cat si NetBeans, sau orice alt editor preferat.

6. Toate temele, fie rezolvate la laborator, fie rezolvate acasa, vor fi trimise prin email indrumatorului de laborator (la email: cpungila@info.uvt.ro), pana cel tarziu la laboratorul urmator (maxim o saptamana). Toate temele vor fi verificate! Plagiatul duce automat la anularea laboratoarelor pentru toti studentii implicati si notarea lor cu 1. IMPORTANT: Temele trimise prin e-mail trebuie obligatoriu sa fie trimise folosind urmatorul subject: [IS][TemaX] unde X se inlocuieste cu tema din laborator (e.g. [IS][Tema1], [IS][Tema2], etc.). Daca e-mailul nu pastreaza aceasta conventie el va fi sters automat!

7. Fiecare tema se noteaza cu note de la 1-10 daca este rezolvata la laborator. Daca tema este rezolvata acasa, nota maxima care se poate obtine este 8, iar daca se rezolva si punctele bonus se poate obtine si nota 10.


Proiecte in echipe:

Pe parcursul laboratorului veti avea de realizat anumite task-uri in echipe. Sarcinile vor fi anuntate saptamanile care urmeaza.


Acces la laboratoare:

Laborator 1

Laborator 2

Laborator 3

Laborator 4

Laborator 5

Laborator 6

Laborator 7 - CONȚINE ENUNȚUL SI REGULILE PROIECTULUI

Laborator 8

Laborator 9

Laborator 10

Laborator 11

Laborator 12

Laborator 13

Laborator 14 - SITUAȚIA FINALĂ A NOTELOR PE TEME ȘI PROIECTE


Laborator 1

Implementati in limbajul Java un program care simuleaza gestiunea unui magazin electronic. Managerul unui departament informatic din cadrul unei companii doreste sa pastreze informatii despre clientii companiei folosind un program scris de voi. Veti implementa o clasa ManageCustomers care ofera utilizatorului posibilitatea de a adauga, sterge sau afisa lista de clienti din baza de date, prin intermediul unui meniu.

Un client este reprezentat de o clasa Customer care contine informatii despre numele clientului, adresa de email a acestuia si numarul cartii de credit a acestuia, deci ManageCustomers va fi o colectie de obiecte de tip Customer, caracterizate prin elementele enumerate mai sus. Veti obtine comportamentul clasei ManageCustomers aplicand delegarea asupra unei clase generale Vector, List sau HashTable.

+ extra 1p: Incercati sa realizati o functie pentru validarea adresei de email a clientului. O adresa de email este de forma litera_sau_cifra@numedomeniu[.extensie] (ex. de adresa de email valida: johnfoe2007@myfoe.com.tw; ex. de adresa de email invalida: john-foe@myfoe.com).

+ extra 2p: Incercati sa realizati o functie care asigura o criptare minimala a numarului cartii de credit a clientului, folosind un algoritm cunoscut de voi, impreuna cu o functie pentru decriptare.