Ingineria Programarii 1. Introducere in JUnit
|
|
---|---|
|
Laborator 11 NOTA: Rezolvarea problemei din acest laborator este optionala. Rezolvarea aduce 2 puncte in plus la o nota, care pot fi repartizate (fie ambele 2 puncte, fie cate un 1 punct in parte) la alte note de la laborator din trecut. In acest laborator, ne vom juca putin :-) va trebui sa faceti un program Java care sa afiseze un prenume primit ca parametru pe ecran, intr-o forma "grafica" frumoasa: FUNCTIONARE 1. Programul va afisa pe ecran in forma grafica de mai sus doar un prenume introdus ca parametru. Daca nu se introduce nici un parametru se afiseaza un mesaj de eroare. 2. Rulati programul folosind ca prenume de test chiar prenumele vostru. NOTA: Alegerea ierarhiei, claselor si obiectele din programul vostru ramane exclusiv la latitudinea voastra. Implementarea trebuie insa sa foloseasca cel putin cele trei design pattern-uri mentionate anterior. IMPORTANT: Orice atribut al unei clase trebuie sa fie private sau protected , accesul la el se face prin intermediul unor metode public pe care le veti defini. Mentineti obligatoriu conventia de notare a limbajului Java in programele voastre. |